Trasformare il mondo giocando. Intervista a We Are Muesli
Creare un gioco significa scegliere una prospettiva, prendere una posizione. Le regole orientano lo sguardo, aprono possibilità e ne chiudono altre: è lì che risiede la responsabilità di chi progetta. Ogni gioco, in fondo, porta con sé un’idea del mondo, nascosta tra estetiche e meccaniche. Claudia Molinari e Matteo Pozzi di We Are Muesli ci raccontano i segreti del game design.
We are Muesli è uno studio di design indipendente con base a Milano specializzato in giochi narrativi a tema culturale, storico e artistico. Nati nel 2011 come duo creativo, Claudia Molinari e Matteo Pozzi debuttano nel mondo del gioco nel 2013 e da allora non l’hanno più lasciato. Collaborano con decine di festival, fondazioni e musei sparsi in tutta Italia per i quali progettano esperienze interattive e inclusive con l’obiettivo di promuovere il patrimonio culturale e la memoria collettiva.
Voi avete un background artistico, Claudia è una visual designer e Matteo è uno sceneggiatore: cosa vi ha portato in questo specifico mondo? Il gioco è una forma d’arte?
Non siamo arrivatx al gioco nonostante i nostri background artistici, ma per colpa loro. Cercavamo il tasto eject dalla vita di coppia art director–copywriter in un’agenzia milanese. Il 2009, che oggi sembra un’altra era geologica, è stato un anno di crisi feroce: eravamo giovani, ma non abbastanza; con esperienza, ma non abbastanza; e così via. Il piano di fuga è arrivato a fine 2012, dentro a un contest internazionale per creare un art game. Come Kintaro Oe di Golden Boy lavoravamo di giorno e studiavamo di notte, cucendo una storia che fosse insieme animata e interattiva. Il gioco è stato un cantiere aperto in cui potevamo essere incoerenti in modo coerente. Pensavamo di vincere? Ovviamente NO! Ma quel contest l’abbiamo vinto, la scenario è cambiato, ma la prospettiva era più precaria di prima. Siamo stati incoscientix, un po’ punk, e soprattutto non avevamo nulla da perdere. Così ci siamo lanciati da un aereo con un paracadute che non sapevamo si sarebbe mai aperto. Ed eccoci qui! Se il gioco è arte? Tutto è arte, nell’occhio di chi vuole vederla.
Uno dei pilastri su cui si fonda la vostra attività è la visione del gioco come atto politico. Cosa vuol dire e come si declina questa visione?
Siamo quella cosa che esce dalle canzoni della Milano di Jannacci, mischiata all’infanzia degli anni ottanta su una TV che salta in continuazione, adolescenti con il gettone per la telefonata, e giovani adultx con il Nokia. Abbiamo attraversato cambiamenti che oggi sembrano lontani: la nuova maturità in centesimi, il passaggio dalla lira all’euro, il G8 di Genova, l’11 settembre… Abbiamo assistito e preso parte a tante trasformazioni, come chi oggi ha vissuto la pandemia in adolescenza. Niente di questo ha anestetizzato il nostro modo di vedere. E in modo naturale quella vita è finita dentro i mondi che costruiamo. Perché quando crei un mondo prendi sempre una posizione, anche quando fingi di no. Le regole non sono neutre: illuminano strade, ne oscurano altre, decidono chi può fare cosa e con quali conseguenze. Politico, per noi, non è solo schierarsi ma assumersi la responsabilità di come inviti a muoversi nel micro-universo che sei, che abiti e che hai progettato. Ogni gioco per noi è una tesi camuffata tra estetiche, dinamiche e meccaniche. E chi gioca è la critica vivente che può confermarla.
Avete iniziato con i videogiochi narrativi, poi avete realizzato anche card game, libri interattivi e altri giochi fino a cimentarvi con le escape room: cosa accomuna questi formati e qual è quello più complicato da realizzare?
Agli inizi non ci sentivamo mai nel posto giusto: troppo nerd per l’arte e il design, troppo artsy per i festival di gaming. Ci dissero persino che i nostri non erano veri giochi e neanche vero design. Quel commento forse ci è rimasto sotto pelle, dandoci lo slancio per rispondere con un “ma sai che c’è? chissenefrega”. Da allora abbiamo attraversato angoli molto diversi del panorama culturale.
Quello che accomuna i nostri formati di gioco è l’approccio, ma non c’è un formato più semplice di un altro: sono tutti complicati a modo loro. Come duo abbiamo vissuti diversi, ma ci accomunano due ossessioni: la sperimentazione e la curiosità. Per uno la sperimentazione è aprire porte di storie che nessuno ha chiesto di aprire; per l’altra è prendere un’idea per i bordi e vedere che forma ha quando la capovolgi. La curiosità, poi, è doppia: una fame raffinata di conoscenza da un lato, e dall’altro l’arte gentile dell’indiscrezione, quella filosofia del better say sorry che ti fa entrare in situazioni non convenzionali. Forse esplorare formati diversi nasce da qui: vivere ogni progetto come un’avventura sempre nuova, nel rispetto della materia che trattiamo.
Quando avete debuttato 12 anni fa - con un videogioco narrativo sul pittore fiammingo Jheronimus Bosch - puntare sui temi culturali è stato un rischio? Oggi qual è la scena del gioco indipendente?
Il salto in questo mondo l’abbiamo fatto con talmente tanta incoscienza che non c’è stato neanche il tempo di domandarci cosa fosse culturale o no, cosa fosse rischioso o meno. Abbiamo semplicemente fatto una cosa che ci assomigliava e ci stava a cuore. Solo dopo abbiamo preso consapevolezza che quel gesto “incosciente” era diventato un pezzo del nostro percorso: abbiamo iniziato a condividere ciò che stavamo imparando e quel sapere è diventato, già intorno al 2017/18, un primo corso da noi tenuto in Game Design e Patrimonio Culturale, per Fastweb Digital Academy. Da lì in poi la nostra esperienza è entrata in syllabus universitari, master di settore, realtà museali e culturali.
La scena del gioco indipendente oggi è un luogo complesso, bellissimo e faticoso allo stesso tempo. Da una parte c’è un’energia rara: studi minuscoli che producono opere gigantesche, festival che resistono e continuano a creare comunità (un nome: A MAZE. Berlino), autrici e autori che provano linguaggi nuovi anche quando “non conviene” farlo.
Dall’altra c’è la parte meno romantica: il peso dei publisher, la dipendenza dalle piattaforme di distribuzione, algoritmi che decidono cosa esiste e cosa scompare, modelli economici sempre più stretti. L’indipendenza, oggi, è un atto quasi ostinato: fragile, ma necessario.
Eppure è proprio in questa tensione che la scena indie continua a generare le cose più interessanti: opere piccole che dicono verità grandi. È un ecosistema imperfetto, ma profondamente vivo.
Anche all’Università molti gruppi di ricerca stanno esplorando le possibilità offerte dal game design per avvicinare le persone ai loro temi di studio o per migliorare la didattica. Avete qualche consiglio da dare?
Questo ci fa molto piacere. Ne approfittiamo per ricordare che il game design funziona solo quando non viene trattato come un “abbellimento”. Il gioco non è un contenitore colorato in cui infilare un contenuto già deciso: è un linguaggio che ti costringe a prendere posizione. Prima dei software, prima delle tecnologie, prima dei canvas metodologici, serve una domanda autentica: cosa voglio far vivere a chi gioca che non potrebbe vivere altrove?
Un consiglio, allora, è questo: non pensare al gioco come traduzione, ma come trasformazione. A volte il modo migliore per usare il game design nella ricerca è lasciare che sia il gioco a dire cosa manca, cosa non funziona, cosa non è ancora stato detto.
E poi, come sempre: TESTARE. Il gioco è un laboratorio crudele ma generoso: espone immediatamente le incoerenze ma, quando funziona, crea comprensione più velocemente di qualsiasi conferenza o paper.
Infine, non ci resta che una curiosità: perché Muesli?
Voi lo sapete, vero, che questa domanda ci viene fatta da dodici anni? L’abbiamo sempre raccontata così: siamo un mix di cose diverse, proprio come il muesli. Ma oggi vogliamo fare una piccola confessione che non abbiamo mai rivelato: MUESLI è un acronimo, come il puzzle di una nostra escape room. Non lo sveleremo, almeno non per ora. Ma ci piacerebbe scoprire quale potrebbe essere secondo voi.
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