Dov’è nascosta Betta l’apetta? La logica matematica si impara giocando
Contare, cogliere dettagli, fare ragionamenti, escludere possibilità non sono competenze speciali, riservate a chi ha “il pallino della matematica”, ma strumenti quotidiani da sviluppare per orientarsi nel mondo. “Betta, l’apetta” è un gioco di carte per bambine e bambini dai 4 ai 7 anni che aiuta a sviluppare il pensiero logico. Lo abbiamo progettato al Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione e poi migliorato insieme alle insegnanti grazie alla pratica in classe. Ora il gioco è a disposizione di chiunque voglia accettare la sfida: trovare la piccola ape tra fiori, vasi e farfalle.
Immagina un lunedì mattina, in una sezione di scuola dell’infanzia. La maestra Marta dispone sul tappeto un mazzo di carte sulle quali sono disegnati fiori, farfalle, vasi e bruchi: «Oggi giochiamo a indovinare dove si nasconde Betta l’apetta», dice, mostrando una piccola carta con il disegno di un’ape. Samir conta a bassa voce i petali, Giulia indica la posizione del bruco, Noor alza la mano: «Se ci sono due farfalle, Betta può stare qui?».
Le regole sono semplici: un giocatore deve nascondere la carta con l’ape sotto una delle altre carte e gli altri fanno delle domande a cui si può rispondere solo “sì” o “no”. Ogni domanda è un passo avanti. «Prima di tutto proviamo a chiederci che cosa osserviamo», suggerisce Marta. Il gruppo si ferma, guarda meglio. «Ci sono vasi rosa, blu o rossi», «Le farfalle sono sempre pari». Il gioco scorre, guidato da risposte puntuali, e la logica prende forma nelle osservazioni matematiche di bambini e bambine.
Il gioco di Betta l’apetta è nato da un bisogno educativo concreto: portare il pensiero logico vicino all’esperienza dei più piccoli, ma farlo in un modo divertente, senza termini astratti né schede ripetitive.
Si parte dal presupposto che contare, esplorare, porsi domande, escludere possibilità non sono competenze accessorie e di nicchia, magari per chi ha “il pallino della matematica”, ma strumenti quotidiani da sviluppare per orientarsi.
Per questo abbiamo creato un mazzo di 24 carte pensate per la fascia d’età dai 4 ai 7 anni, in cui sono rappresentate figure con variabili diverse: può cambiare il numero di petali, la presenza o meno di farfalle, la posizione del bruco rispetto alle parti del fiore, quella della foglia rispetto allo stelo, i colori dei vasi.
Le immagini sono nitide, le differenze nette: tutto invita a guardare con attenzione e a trasformare l’osservazione in una buona domanda, ad esempio «Betta l’apetta è nascosta sotto una carta con quattro farfalle?», oppure «Betta l’apetta è nascosta sotto una carta con il fiore che ha tre petali?».
Prima di arrivare sul tappeto di Marta c’è stato un lavoro di squadra, quello del gruppo “Matematica 011” del Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione composto da ricercatori e ricercatrici, insegnanti e studenti in formazione. Abbiamo progettato, provato, cambiato, giocato e rigiocato spinti da una sfida doppia: rendere il gioco semplice ma allo stesso tempo ricco di cose da esplorare.
Così, accanto alle carte, abbiamo pensato ad altri due piccoli strumenti. La ruota delle variabili e delle modalità aiuta a “vedere” quali proprietà considerare prima di parlare: numero, colore, posizione, presenza/assenza; la “ruota del non”, invece, rende il gioco più accattivante, vietando alcune domande e, quindi, forzando a pensare fuori dalle routine.
La sinergia con le scuole – cinque dell’infanzia e cinque primarie del territorio piemontese – ha allargato il cerchio e ampliato le potenzialità del progetto. Le insegnanti hanno contribuito a costruire una routine di gioco: ruoli chiari (chi nasconde, chi trova e chi osserva), un lessico condiviso per descrivere le carte, momenti brevi di rielaborazione che aiutano a distinguere le domande efficaci da quelle che non fanno avanzare. Sono state create schede, albi illustrati, brevi video: la storia di Betta ha preso la forma di racconto, teatro, perfino filastrocca.
In classe, intanto, il linguaggio cambia. Si impara a correggersi tra pari («Quella domanda non ci aiuta, prova a scegliere un altro aspetto») e a giustificare le scelte. Alcuni concetti “grandi”, come (negazione, ragionamento per casi, principio del terzo escluso) appaiono in forma concreta: «Se Betta non è sotto un vaso rosso e nemmeno sotto un vaso blu, allora è sicuramente sotto un vaso rosa».
LEGGI ANCHE
Quanta matematica c’è in un camion? Un laboratorio per scoprire la logica giocando
Gli insegnanti notano progressi nell’individuazione delle variabili, nell’attenzione alle caratteristiche e nella capacità di formulare le domande. Betta, insomma, è un “gioco per giocare” che diventa “gioco per imparare a pensare”.
Il lavoro non si è fermato al primo mazzo. È in arrivo una piccola famiglia di giochi con nuovi personaggi per sviluppare altre competenze : “Otto il maialotto” per ragionare su multipli e quantificatori, “Gisella la pipistrella” per incontrare forme geometriche non prototipiche, “Ciccio il riccio” per esplorare pattern e successioni, “Il pacchetto di Lupetto” per giocare con i numeri razionali. Tutti i materiali sono disponibili gratuitamente e messi a disposizione sul sito DidaMath del DFE: e invitiamo chiunque lo desideri a portarli in classe, adattarli, migliorarli e, soprattutto, a condividere idee.
Ma torniamo al tappeto. Rimangono tre carte scoperte. Noor, che all’inizio faceva domande “timide”, ora ci ha preso gusto: «La foglia è a destra?», chiede tutta concentrata. «Sì». Due carte escono di scena. Il silenzio è denso. «Allora Betta è qui», dice Giulia posando il dito sull’ultima carta. «Sì!». L’aula esplode in un applauso che dura pochi secondi, quel tanto che basta per ricominciare. L’apprendimento, qui, è fatto di partite lampo, giri brevi che si ripetono, di tentativi e di parole che si sommano, affinando il ragionamento. Perché la logica, a questa età, è un’avventura: basta un’ape che sa nascondersi e una domanda ben posta al momento giusto.