Departments & Dragons. Tira il dado, inizia l’avventura
Negli ultimi vent’anni la convivenza sociale è cambiata: gli effetti del digitale e della pandemia hanno indebolito le comunità fisiche e aumentato polarizzazione e diffidenza. Departments & Dragons (DanD) nasce per offrire nuove occasioni di incontro in università, unendo ricerca e passione per il gioco di ruolo. In un contesto in cui il gioco acquisisce sempre maggior riconoscimento – poiché in grado di stimolare empatia e crescita personale – ma ancora vittima di stereotipi culturali, DanD promuove un suo studio e uso consapevole per aiutare ad affrontare le sfide contemporanee.
Negli ultimi vent’anni, il modo di costruire, intrattenere e mantenere relazioni è cambiato radicalmente. La crescente digitalizzazione della comunicazione, insieme alle conseguenze psicologiche della pandemia, ha trasformato le forme della socialità, rendendole in alcuni casi più fragili e problematiche.
Per esempio, da un lato le comunità durature nate in luoghi fisici da aggregazioni spontanee (e non meramente strumentali) sono diventate sempre più rare. Dall’altro, l’attuale contesto politico ed economico tende a generare gruppi fortemente polarizzati, che si formano e si consolidano alimentando un senso di timore nei confronti di chi è al di fuori della propria cerchia sociale e della propria bolla digitale. Studiose e studiosi hanno dedicato molte ricerche a questa situazione, che viene definita come una nuova crisi della socialità. Una crisi niente affatto astratta o teorica, di cui ci sono evidenze osservando le interazioni post-pandemiche di studentesse e studenti (ad esempio, Alizadeh et al., 2023).
Il gruppo di Departments & Dragons (DanD) nasce inizialmente proprio dalla mia (Federico) volontà di rimediare a questa situazione, ponendosi l’obiettivo di creare delle opportunità di socialità dentro l’università, in particolare per la comunità studentesca.
Come? Beh, lo avrete intuito dal nome: attraverso il gioco!
La mia personale esperienza e passione per il gioco di ruolo mi ha portato, infatti, a pensarlo come una soluzione perfetta non solo per creare delle occasioni di socialità ma anche per produrre delle opportunità di confronto con le molte identità che attorno e dentro di noi.
Mi sono allora mosso per cercare, come nei migliori heist movies, altri docenti di altri dipartimenti che condividessero con me lo stesso obiettivo comunitario e la stessa passione per il gioco. Una passione che talvolta coincide anche con l’argomento della nostra ricerca scientifica, come nel caso di Gianmarco (v. Giuliana, 2024).
Un altro radicale cambiamento a cui abbiamo assistito negli ultimi anni riguarda, infatti, proprio la nostra concezione del gioco.
Da un lato, gli ultimi vent’anni hanno visto la nascita di un campo di studio accademico dedicato al gioco (i game studies) ma anche la crescente rilevanza del gioco in tutti i diversi campi di studio: dalle scienze dure – interessate a cosa accade al nostro cervello mentre giochiamo (il campo di Federico) – a quelle umanistiche – interessate alle interpretazioni filosofiche e rappresentazioni culturali dei giochi (il campo di Gianmarco).
Ne è un esempio il nostro comune progetto di ricerca BRIGHT, sostenuto da UniTo con una campagna cofinanziata di crowdfunding, con cui stiamo studiando cosa accade nella mente delle persone mentre giocano attorno a un tavolo.
Dall’altro, si è diffusa l’idea del gioco come mezzo per produrre degli importanti cambiamenti sociali, come nel caso della gamification, in cui le meccaniche di gioco (punti, sfide, livelli) vengono usate per motivare comportamenti in ambiti come la scuola o il lavoro. Detto in altre parole, il gioco è diventato una cosa “seria” anche fuori dal tempo libero.
Questa trasformazione si inserisce in un doppio processo: da un lato la cultura assume forme e logiche tipiche del gioco (ludificazione della cultura), dall’altro il gioco si carica di temi, valori e complessità proprie della cultura contemporanea (culturalizzazione del ludico).
Ciò coincide anche con un crescente consumo di massa di prodotti ludici e con un immaginario sociale sempre più rivolto al gioco (pensiamo al ruolo dei videogiochi nelle narrazioni di film, serie tv, manga ecc.). Proprio da questo crescente interesse verso il gioco nasce anche la necessità di diffondere la ricerca sul gioco e di educare al gioco, sviluppando una vera e propria game literacy. Nonostante la sua presenza capillare, il gioco è ancora circondato da molti stereotipi, come l’idea che il videogioco sia un medium violento, o esclusivamente maschile.
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Inoltre, sebbene studi e statistiche confermino il primato del gioco come forma di intrattenimento, questo non coincide con una cultura del gioco altrettanto diffusa in tutte le sue forme e manifestazioni. Proprio nel caso del gioco di ruolo, per esempio, è molto comune conoscere esclusivamente Dungeons & Dragons o persino collegarlo a serie come Stranger Things ma senza averci mai giocato!
In questo senso DanD non solo fa ricerca attraverso il gioco di ruolo ma si pone come obiettivo anche di educare al gioco offrendo esperienze diverse. Ne sono un esempio l'uso dei giochi di ruolo in workshop in inglese per la scuola di dottorato in neuroscienze, o nelle attività di visita interattiva in alcuni musei e luoghi storici della città e della provincia di Torino, o nella valutazione e nella formazione aziendale presso alcune ditte torinesi in collaborazione con enti certificati di formazione, o in esperienze costruite per le scuole medie e superiori.
Con lo stesso spirito è nato e ci ha accolto, insieme a molte colleghe e molti colleghi, il Centro Studi sul Gioco e la Ludicità di UniTo, un polo di ricerca promosso dai prof. Alonge e Fassone, che connette discipline e persone del mondo della ricerca e del settore, creando game design innovativi e promuovendo la cultura ludica anche attraverso la Terza Missione.
A dicembre abbiamo finito la raccolta dati che ci eravamo prefissati e avevamo promesso: 24 gruppi di giocatrici e giocatori, 96 soggetti, quasi 300 ore di dati multimodali di interazione sociale complessa. Ora inizia l’analisi dati: non sarà semplice, ma il mese scorso abbiamo già portato alcuni risultati preliminari alla conferenza Social Dynamics 2025 di Utrecht, dove abbiamo mostrato come metriche diverse catturano interazioni di complessità crescente in momenti importanti di alta sincronia neurale.
DanD rappresenta, nel suo piccolo, la commistione della più recente ricerca scientifica sul gioco e degli usi più innovativi del medium ludico mirati ad affrontare molte importanti sfide sociali della nostra contemporaneità. Lo fa ponendosi domande come “la collaborazione nei giochi di ruolo può portare allo sviluppo di una maggiore empatia nelle persone che giocano?”. Domande a cui, avendo a cuore l’università intesa come luogo di scambio e crescita, cerchiamo di rispondere riunendo docenti e studenti attorno a un tavolo pieno di dadi (e draghi).
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Bibliografia
Alizadeh H, Sharifi A, Damanbagh S, Nazarnia H, Nazarnia M. Impacts of the COVID-19 pandemic on the social sphere and lessons for crisis management: a literature review. Nat Hazards (Dordr). 2023 Apr 10:1-26. doi: 10.1007/s11069-023-05959-2. Epub ahead of print. PMID: 37360799; PMCID: PMC10088618.
Giuliana Gianmarco Thierry, 2024. Il videogioco come linguaggio della realtà. Vol1: Introduzione a una nuova prospettiva semiotica. Aracne, Roma.