EscapeTOlearn: le escape room digitali per un uso consapevole delle risorse
EscapeTOlearn è il progetto di public engagement di UniTo che punta sul gioco per innescare dinamiche di apprendimento cooperativo sul tema dell’utilizzo sostenibile delle risorse ambientali. Grazie ad un gruppo di lavoro multidisciplinare abbiamo realizzato 14 escape room digitali tematiche per diverse fasce d'età, che abbiamo poi presentato a studenti e studentesse delle scuole primarie e secondarie del territorio piemontese.
La pandemia da COVID-19, oltre ad aver stravolto le nostre esistenze con i mesi di lockdown, ha provocato un’accelerazione della transizione digitale per una fascia molto ampia della popolazione.
Tutto il mondo dell’istruzione si è trovato alle prese con la didattica a distanza e i docenti universitari si sono confrontati con strumenti e dinamiche che solo pochi mesi prima erano appannaggio di pochi, spesso in via sperimentale.
Con l’arrivo dei vaccini la società si è mossa alla ricerca di una “nuova normalità”, in cui il desiderio di recupero del “prima” e il desiderio di cambiamento si sono mescolati, nello sforzo collettivo di guardare avanti senza dimenticare quanto accaduto.
In questo complesso procedere, leggendo il bando di Public Engagement 2021 dell’Università di Torino, mi sono subito ricordata di quando, pre-pandemia, una delle mie figlie aveva giocato con degli amici ad una escape-room, sperimentando un brevissimo lockdown ante-litteram, non minaccioso ma divertente e stimolante.
Non solo, ma mi è anche subito venuta in mente una collega, di area ben diversa dalla mia (lei umanista, io scienziata), che si occupa di apprendimento basato sul gioco, con particolare attenzione al mondo digitale. Le ho scritto di getto, abbozzando un’idea non ancora troppo chiara e scopro dalla sua risposta entusiasta che lei stava sviluppando, proprio a partire dal lockdown, delle escape-room digitali come strumento innovativo di apprendimento.
Si è messo così in moto un processo di crescita di un’idea che nel giro di pochissimo tempo ha coinvolto persone dalle competenze più diverse, provenienti da Dipartimenti anche “lontani” tra loro per disciplina e per ubicazione. Il gruppo di lavoro si è formato gradualmente per “affinità elettive” tra i componenti: non solo persone che riconoscessero la valenza del gioco come strumento per coinvolgere, comprendere, collaborare e includere, ma anche persone che condividessero la stessa attenzione per i problemi ambientali.
Dagli interessi comuni ha dunque preso forma escapeTOlearn, il progetto di public engagement con l’obiettivo di sviluppare escape-room digitali (ERD) per promuovere un utilizzo sostenibile delle risorse.
Volevamo mettere a punto degli strumenti interattivi con cui riuscire a divulgare i risultati delle attività di ricerca in ambito ambientale nelle scuole primarie e secondarie, stimolando la curiosità e favorendo l’apprendimento in modo innovativo e divertente.
Ci siamo confrontati per la scrittura e la preparazione del progetto. Ci siamo entusiasmati quando abbiamo superato la prima fase della selezione, abbiamo esultato quando abbiamo ottenuto il finanziamento e ci siamo lanciati nella realizzazione del progetto.
Con l’arrivo del finanziamento, il gruppo si è ampliato ulteriormente con i borsisti, indispensabili per unire le nostre diverse anime per poter sviluppare le escape-room digitali. La griglia di progettazione si è strutturata e la metodologia ha finalmente incontrato i contenuti scientifici. I giochi nascevano e si riempivano di sostanza, di video e di audio, e finalmente prendevano forma le ERD.
In meno di sei mesi erano pronte 14 escape-room digitali, progettate per diverse fasce d’età: acque sotterranee, acque reflue, rifiuti, energia, risorse naturali, suolo, simbiosi industriale, protezione dell’ambiente. Tutte online sul sito web del progetto, anch’esso frutto della progettazione condivisa e del lavoro di chi sapeva costruirlo.
Alla fine, tutto era pronto per la validazione nelle scuole, quella che per chi ha partecipato era diventata la "tournée". Torino, Cuneo, Nizza Monferrato, l’Alta Langa, scuole “metropolitane” e scuole sparse in piccoli paesi da raggiungere inerpicandosi tra tante curve sulle colline.
Abbiamo coinvolto circa 600 studentesse e studenti e circa 50 insegnanti. Tanti visi, espressioni contente e curiose, ogni tanto perplesse. Insegnanti a volte increduli che classi turbolente giocassero con una tale concentrazione da risultare in un quasi religioso silenzio.
Di questo giocare con le ERD abbiamo cercato , con semplici questionari, di valutare l’impatto sull’atteggiamento dei partecipanti rispetto all’utilizzo sostenibile delle risorse, più in generale sulla loro consapevolezza ambientale, sulla percezione di autoefficacia.
I nostri temi di ricerca, scomposti e ricostruiti nelle ERD, hanno preso vita negli scambi di idee durante il gioco, nel condividere la possibile soluzione di un quiz, nello sconcerto di essersi persi qualche pezzo per la fretta. Non c’è nulla come il gioco per riuscire a fare davvero “sul serio”.
E anche a progetto “ufficialmente concluso” le nostre ERD continuano a far giocare i partecipanti a successivi eventi di public engagement nei vari Dipartimenti e tutte le persone che accedono al sito, dove abbiamo deciso di lasciare le ERD fruibili liberamente e gratuitamente. Così, se dopo aver letto questo racconto volete provare, potete farlo e farci arrivare i vostri commenti. Pronti? Via!
Gruppo di lavoro: Manuela Repetto, Alberto Parola, Silvia Stanchi, Maurizio Tirassa, Daniela Acquadro Maran, Arianna Boldi, Domenico A. De Luca, Enrico Destefanis, Enzo Laurenti, Giorgio Volpi, Luca Rivoira, Manuela Lasagna, Giovanna Antonella Dino, Paolo Cantore, Riccardo Beltramo, Sara Negri, Silvia Berto, Veronica Santoro, Enrica Vesce, Paola Piscazzi, Sandra Migliore, Viviana Mandrile, Martina Stocco, Matteo Sismondi, Enrico Cagno, Mauro Mola, Adelina Brizio, Daniele Cocca, Elena Egidio, Davide Palma, Melania Talarico, Michele Freppaz.